lunes, 26 de mayo de 2008

Ya me he terminado el GTA para PSP :-)

Para los que desconozcan de lo que estoy hablando: http://es.wikipedia.org/wiki/Saga_GTA

Vamos a pegarle un repaso desde el punto de vista hipertextual a este videojuego.
Lo que más me llamó la atención es que es un juego que no tiene una secuencialidad marcada donde tú puedes elegir (dentro de un orden) qué misiones puedes hacer antes o después y además hay pruebas secundarias (tipo carreras de coches o motos).
Tu poder de elección pasa desde la misión hasta, si te aburres de la vida de mafioso, ser taxista, basurero, vigilante de policía o vendedor de motos. Los personajes secundarios, estos que enteoría podrían parecer de figurantes, interactúan entre ellos se insultan, se pegan, se atracan... o te intentan atracar, pegar, robar el vehículo, etc.
Es un juego de "haz lo que quieras" ¿que quieres el coche que está conduciéndo el personaje de delante? pues vas y lo robas previo bofetón, ¿que te acabas de comprar una pistola en la tienda de armas? pues la pruebas con cualquier peatón que pase por el medio, eso sí, vendrá la policía a "trincarte". El poder de elección va hasta el cambio de radio en el coche para escoger la mejor música de fondo para una persecución o para una extorsión.
Es curioso el paso de aquellas aventuras gráficas tipo King Quest donde sólo había un camino (tanto en en plano narrativo como en el plano físico) a las aventuras de "haz lo que quieras" porque parece que el final lo pone uno. La historia narrativa termina cuando te haces el mejor amigo de Salvatore, mafioso de turno de la ciudad. Acto seguido en cualquier otro juego estaría terminado todo, pero aquí no, aquí después de los créditos puedes seguir haciendo tu vida paralela, puedes ir a pegarte una vuelta por la ciudad, buscarte problemas con la policía, con las mafias, seguir haciendo carreras ilegales, trabajar en lo anteriormente mencionado...
Está claro que no puedes crear tus propias misiones, que son vertientes que ahora se están estudiando en webs 2.0 como en el facebook donde puedes diseñar tus propios entretenimientos y después pasarlos a conocidos (y éstos a otros y así...) o incluso en el mundo de los videojuegos, ahora se da en la Wii con un juego de bloques diseñado por Steven Spielberg donde puedes proponer juegos a partir del principal.

Es genial ser malo por un día ¡¡

lunes, 28 de abril de 2008

Un esquema hipertextual


Una base para trabajar, porque esto no es ni mucho menos definitivo, pero sí orientativo es este diagrama. Representaría dos ejes: el sintagmático representado por el tiempo (tiempo de relato, tiempo de historia, tiempo real....) y el paradigmático (donde se encontrarían las alternativas simultáneas, cantidad de información, número de autores...). Como se puede observar, a medida que pasa el tiempo, aumenta la cantidad de información, de autores, de temas... como si fuera un aumento exponencial y con formulación Wiki. Cada paquete informativo, tendría la posibilidad de volver a lo anterior y una vez gastado el filon por el autor, volver al principio para escoger. El principio no implica el génesis, ya que el principio lo marca la incorporación del lector/autor/usuario. En un relato hipertextual, el principio no lo marca (o no lo debería marcar) el comienzo del texto.

domingo, 13 de abril de 2008

El cambio de formato en lo hipertextual...

Aquí tenemos algunas pruebas de cambio de formato de narraciones hipertextuales en papel a formato digital:

http://espanol.geocities.com/rayuel_o_matic/ -- Rayuela a formato hipertextual.

http://www.geocities.com/papanagnou/cover.htm - El Jardín de los senderos que se bifurcan

“El jardín de los senderos que se bifurcan” o el manifiesto de la hipernarración

Yu Tsun, espía y protagonista de la historia, debe transmitir el nombre de una ciudad a los oficiales alemanes. Acosado por el implacable capitán Richard Madden, decide comunicar su mensaje matando al sabio sinólogo Stephen Albert, porque su apellido es igual al nombre de la ciudad que los alemanes tienen que atacar. Así, cuando los diarios británicos publicasen la noticia del asesinato de Albert en manos de un desconocido, los alemanes recibirían el mensaje. Yu Tsun encuentra la dirección de la casa de Albert en la guía telefónica y, una vez allí, por obra de una fortuita coincidencia borgeana, Albert reconoce a Yu Tsun como el bisnieto de Ts'ui Pên, un astrólogo chino que ha escrito un libro extraordinario: El Jardín de Senderos que se Bifurcan. Ts'ui Pên se había propuesto dos tareas inconcebibles: construir un laberinto infinitamente complejo y escribir una novela interminable. Después de su muerte se pensó que había fracasado por cuanto la existencia del laberinto no estaba clara y la novela no sólo estaba incompleta sino que resultaba absurda e incoherente (por ejemplo, algunos personajes morían y reaparecían en capítulos posteriores) (http://es.wikipedia.org/wiki/El_jard%C3%ADn_de_senderos_que_se_bifurcan ).
El texto en este caso para este trabajo se ve como un Pretexto porque dentro de este relato se extraen términos e ideas cruciales para la noción de narrativa hipertextual.
Comencemos por el concepto de laberinto. El ancestro del protagonista del relato se retiró durante trece años a diseñar un laberinto. Posteriormente vemos que el concepto de novela y laberinto confluyen. El relato hipertextual puede convertirse en laberíntico porque si no te das cuenta, te despistas en lo bonito del transcurrir de la historia y no sabes cómo comenzó todo y tampoco hacia donde quieres ir, porque si te metiste en un laberinto, lo bonito es llegar al centro, pero lo interesante es saber que puedes salir (que queramos salir o no, es otro tema). Una vez que nos encontramos en un laberinto nos acucia una ansiedad de no saber donde estamos, de estar en un sitio sin principio ni final y así nos lleva al concepto de infinito, crucial en la hipertextualidad. Con esto, vemos el cambio de concepción de una lectura lineal a una lectura hipertextual, una posible pérdida mental del lector. Borges en este cuento alude a lo caótico de la novela de Ts'ui Pên, una sucesión de manuscritos desordenados lo que para un lector convencional es una locura cuya reacción puede ser la misma que una hormiga cuando se le tapa la entrada al hormiguero, de desconcierto porque gregariamente sabemos cómo leer un texto, pero un relato puede ser un texto... o no.
El azar juega un papel fundamental en cualquier narración hipertextual y Borges por la boca de Albert explica la capacidad de elección es la que puede marcar el decurrir de una historia como en un laberinto todo en conjugación con el azar. La elección o el azar provoca mundos paralelos, realidades alternativas como la serie de comics de Marvel “What if” donde nos muestra un mundo en el “qué pasaría si...” o en últimos temas televisivos “¿Qué pasaría si el bando republicano hubiera ganado la guerra?”.
Borges otra vez por boca de Albert, propone las bases para la narrativa hipertextual ( http://www.literatura.us/borges/jardin.html en Antes de exhumar esta carta [...] leeremos unas páginas) y dice que un libro (no un relato) puede ser infinito, circular, interactivo y con poder de cambiar lo siguiente y de hecho el poder elegir en un relato poblado de elementos agradables no deja de ser un Jardín donde los senderos se bifurcan.

“Atrapado en el tiempo” o el try again de un videojuego.

La película “Atrapado en el tiempo” (Harold Ramis, 1992) trata sobre lo que ocurre en un pequeño pueblo de Pennsylvania donde un periodista gruñón y antipático se ve condenado a revivir, una y otra vez, el mismo día. Todo se repite, excepto su percepción de que, lo que le sucede en cada momento, ya lo ha vivido.
La historia en sí sólo ocupa 17 minutos (tiempo físico en el soporte de visionado) que son los que Phil Connors tarda en levantarse en un motel con una canción de Cher, hacer la presentación del Día de la marmota, su retransmisión, la recogida del instrumental para volver a su ciudad natal y su frustrada marcha por culpa de una tormenta de nieve. Entonces se establece la correlación que 17 minutos es 1 día en el tiempo de la historia de nuestro protagonista. Cada vez que se levanta, vuelve a repetirse el día como si estuviera atrapado en un círculo (la idea de algo cíclico, de un círculo está relacionado con la narrativa hipertextual o incluso la Cinta de Möbius que explicaba Javier en su blog http://javier-ramos.blogspot.com/). No se dice explícitamente las veces que Connors repite su día pero por parte del espectador son muchísimas porque aprende a esculpir en hielo, a tocar el piano, a conocer todos y cada uno de los ciudadanos del pueblo en el que está atrapado y sus movimientos.
La historia tiene un avance en el relato que se compone a partir de pequeños retrocesos porque siempre se vuelve al inicio del día, que planteado de otra manera, nos recuerda a un videojuego donde puedes volver hacia atrás, hacia esa partida guardada una vez que te matan en una de tus innumerables vidas hasta que consigues tu objetivo y avanzas en la historia.
Obviamente el espectador de esta película no tiene ningún poder de elección en la historia ni en el destino del personaje, no hay interactividad, pero el personaje sí que se encuentra en esa disyunción de poder elegir en una aparente linealidad y lo utiliza, a veces incluso elige morir, tema que le interesa profundamente al morboso espectador “¿si estuviéramos atrapados en el tiempo nosotros mismos escogeríamos esa opción alguna vez, sin la garantía de que fuésemos a resucitar por mucho que nos apoye una teoría?”
Desde el punto de vista de la narración hipertextual, el protagonista interactúa con todos los personajes miembros de ese microcosmos e incluso se podría hacer un spin off de cada uno de ellos, así cada miembro de esa comunidad sería un hipervínculo a otra historia, seguramente menos divertida que la de nuestro protagonista principal.

domingo, 23 de marzo de 2008

A novela hipertextual do momento

http://mundocadaver.livejournal.com/ "Apocalipsis Zombie" de Manuel Loureiro, é unha novela na internet que está pegando ben forte na sociedade da información. O argumento pode ser o do libro "I am a legend" de Richard Burton Matheson, unha plaga remata coa humanidade e só queda un home coa súa mascota que narra en primeira persona o que ve , o que sinte e o que reflexiona sobre a fin do mundo.
O realmente importante é que é una narración dada en entregas ou "entradas" na que a xente constituíu un foro ad hoc para comentar cada entrega da novela, e que ademáis o impacto mediático no blogomundo supera con creces outras manifestacións literarias na rede (23.000 entradas en Google). Pensemos que a maioría das temáticas nos blogs son de opinión, actualidade e furtiva poesía porque é ben certo que si a poesía é algo fácil de facer e escribir cando tes sentimentos a opinión é coma o cú, todo o mundo ten un; e a actualidade pois cóllenos perto... pero no caso da narrativa, é algo moi pouco explotado que ben pode pasar a ser parte do protocolo diario matutino no computador: ver o correo, ver as noticias das portadas do periódicos e ler a nova entrada de "Apocalipsis Zombie" para comezar ben o día.

Ésta é a verdadeira esencia da narrativa hipertextual de formato: curta, en internet e que se vai adaptando ao gusto dos lectores.

Ónde encasillamos ao hipertexto?

¿Pódese plantear o hipertexto como unha nova modalidade discursiva?
Estaría no medio entre unha modalidade discursiva e un xénero literario. O hipertexto é un formato físico e unha forma de narración maiormente, caracterizado por moitos factores onde a importancia do lector/autor é a máxima revolución que permite este formato. O xénero literario hipertextual clásico ten a súa base na intertextualidade e co desenrolo de internet, a interactividade revoluciona a forma das historias porque a retroalimentación é case inmediata e a difusión da figura do autor.
Na parte discursiva e literaria conflúe unha idea pouco tratada. Na crítica canónica establécese que o texto ou a obra literaria morre co autor, pero no caso dunha obra hipertextual a obra é un ser vivo alimentado coma se “A historia interminable” fora, por toda a xente que a lee e que participa nela, porque se a literatura “clásica” esixe un pequeno esforzo mental de reconstrucción subxectiva de sensacións, accións e imaxes, a hipertextual invita a crealas e a plasmalas participando na obra nunha forma directa (escribindo no espacio dedicado á obra) ou indirecta (aportando ideas nos foros ou nun caso privilexiado, falando co autor).

jueves, 28 de febrero de 2008

Si eran pocas las definiciones y la terminología...

Definición I.a- Hiperdocumento. Es el contenido de información, incluyendo los fragmentos de información y las conexiones entre esos fragmentos, indiferente sea el sistema utilizado para leer o escribir tal documento.
Definición I.b- Sistema hipertexto. Es una herramienta de software que permite leer y escribir hiperdocumentos. Este sistema no contiene un hiperdocumento.
Definición I.c- Hipertexto. Es un sistema hipertexto que contiene hiperdocumentos.
Definición I.d- Hiperespacio. Es el término que describe el número total de locaciones y todas sus interconexiones en un ambiente hipermedial.

Según [Landow et al, 1991], el hipertexto es una forma distinta de literatura; definen hipertexto
"como el uso del computador que trasciende la linearidad, límites y calidad fija de la tradicional forma de escritura de texto".

Otro autor en el campo de la literatura, [Bolter, 1991] define:
"hipertexto consiste de tópicos y sus conexiones; los tópicos pueden ser párrafos, oraciones opalabras simples. Un hipertexto es como un libro impreso en el cual el autor tiene disponible un par de tijeras para cortar y pegar pedazos de redacción de tamaño conveniente. La diferencia es que el hipertexto electrónico no se disuelve en una desordenada carpeta de anotaciones: el autor define su estructura definiendo conexiones entre esas anotaciones".

En la definición de [Conklin, 1987] se dice de hipertexto:
"son ventanas, en una pantalla, las cuales son asociadas a objetos en una base de datos, y enlaces provistos entre estos objetos, tanto gráficamente ( iconos etiquetados) como en la base de datos (apuntadores)".

En publicaciones menos formales como Byte, [Fiderio, 1988] da la siguiente definición:
"hipertexto, en el nivel más básico, es un manejador de base de datos que permite conectar pantallas de información usando enlaces asociativos. En un nivel mayor, hipertexto es un ambiente de software para realizar trabajo colaborativo, comunicación y adquisición de conocimiento. Los productos de este software emulan la habilidad del cerebro para almacenar y recuperar información haciendo uso de enlaces para un acceso rápido e intuitivo".

Para [Balzer et al, 1989] hipertexto es
"una base de datos que tiene referencias cruzadas y permite al usuario (lector) saltar hacia otra parte de la base de datos, si éste lo desea".


Hasta hace poco, la definición de Adam (un referente para los analistas del discurso) para un texto implicaba, además de sentido, coherencia, cohesión y adecuación, necesitaba un final para que el lector se supiera ubicar y entender que esa unidad temática había terminado. Con estos criterios de hipertexto, no existe el final global, el final temático y como bien apunta Balzer, la voluntad del lector impone la marcha de la lectura.

miércoles, 27 de febrero de 2008

Publicidad hipertextual en soporte diferente al digital.

Admiren esta joyita encontrado en la revista Muy Interesante de marzo 2008. Es un anuncio de la bebida Beefeater donde en apariencia, en una página anterior se lee un artículo en la sección de preguntas y respuestas que reza así "¿Cuál es el origen del bull terrier?" la sorpresa del lector es que esta parte de la sección está troquelada y en la hoja inferior está la propia imagen del perro. En cuanto pasas la página, aprecias que el perro forma parte de la composición del cartel publicitario de la marca mencionada... Una versión "física" de un hipertexto o hiperdiscurso publicitario digital.

El acertijo del mes (de marzo)

Habrá premio para quien me sepa distinguir nítidamente entre estos términos (profesores pueden jugar también):

Intertextualidad
Paratextualidad
Metatextualidad
Hipertextualidad
Architextualidad
Interdiscursividad
Intermedialidad

Mientras piensan en las distinciones... (Creo que Genette, Nelson y Barthes estén donde estén siguen reflexionando a cerca de ello) expriman lo siguiente: "Todo autor inventa o crea a sus precursores" Borges

martes, 19 de febrero de 2008

¿Publicidad hipertextual?

La hipertextualidad, como un modelo nuevo de narrar se impone en todos los géneros discursivos. Con la era de Internet, la red se colma de todo tipo de muestras narratológicas y si éstas implican un movimiento de capital, pues mejor. Con esta confluencia se habla de una publicidad interactiva, donde el receptor del mensaje no es un mero agente pasivo si no que dentro de una actitud sanamente pueril, se puede jugar mientras estás formando parte del acto comunicativo. Si aceptamos que uno de los primeros pasos del discurso publicitario es la implicación del receptor, entonces la publicidad interactiva es perfecta para este postulado. Así tenemos juegos en apariencia que no dejan de ser anuncios encubiertos en una página web, porque no nos engañemos, si estamos jugando a una versión del clásico videojuego Tetris, donde los ladrillos son latas de cerveza Estrella Galicia… lo que estamos es participando en un acto publicitario, estamos reconociendo la marca de cerveza como algo positivo e incluso entretenido. Hasta aquí nada exige pensar ni comprometerte, porque la simplicidad del juego o del mensaje es lo que hace que el receptor pierda unos segundos en hacerte caso. Pero, cuando el propio anuncio tiene un argumento, tiene una historia, tiene un “Discurso” enviamos el concepto de publicidad a un segundo plano y nos metemos de lleno en esa historia como si estuviéramos absorbidos por un videojuego, donde jugamos a ser un personaje ajeno a nuestra persona y podemos escoger nuestras opciones en la aventura. Este ejemplo se puede ilustrar con la campaña de bebida Ron Cacique www.escuchalallamada.com . La sustancia de este anuncio es la de cualquiera en una campaña: Promoción de marca, información de actividades relacionadas con el producto, regalos y aumento de una base de datos para poder enviar información a consumidores potenciales (mailing), pero la forma varía sustancialmente porque está ambientada como un videojuego donde somos un personaje protagonista (propio del discurso publicitario, la estimación positiva del receptor del mensaje) y nos metemos en una ciudad de ambiente nocturno en locales exclusivos (más adulación hacia el receptor) donde todo apunta a que el receptor tipo es un varón mayor de edad con prestigio social al que le van preguntando datos personales de manera indirecta (edad, dirección, correo electrónico…).
Existe un discurso y una falsa sensación de elección en todo momento (falsa porque las opciones son limitadas) el final es aparente, porque (y aquí puede verse un ápice de genialidad en la promoción) cuando todo termina en el videojuego o anuncio hipertextual, te informan de fiestas reales en ciudades cercanas a donde tú vives para continuar con la historia del videojuego… con lo cual el salto del mundo real al virtual está presente… y hasta me dan ganas de tomar un cacique 500.

domingo, 20 de enero de 2008

Ejemplo empírico

Estas últimas entradas es un artículo entero y cohesionado sólo que respeta una máxima de edición web: texto en pequeñas dosis.
Con esto se consigue no comprometer a ése neonato y sibarita lector actual del que habla Verdú.
Cómo soy más clasicista, filológicamente hablando, prefiero el tratamiento del "amigo lector".

Y otro factor: si ésto se plantea como un género hipertextual, las dosis tienen que ser pequeñas pero además numerosas, participativas y sin un final cerrado.

Seamos objetivos...

Hablar de “el lector actual” es una blasfemia o una incongruencia porque actualmente hay tantos lectores como obras y si descontamos a esas personas que el informe PISA los acusa de no leer porque parece que leer blogs, fotologs, myspace, facebooks, es “no leer” para los rancios teóricos anquilosados, sí, esos que dan clases de “nuevas tecnologías aplicadas a la formación” con diapositivas y cintas VHS. Lo único que ocurre es que la sociedad cambia y con ella las manifestaciones culturales y una manifestación y reflejo de una cultura es su literatura. La literatura vivirá para siempre porque en cuanto alguien muestra un sentimiento de cualquier índole (amor, odio, tristeza, frustración…) la literatura se enriquece. Para los alarmistas y Bloomeros: El autor, el formato, el soporte y los géneros han muerto tal y cómo los conocíamos… es lo que hay.
Ahora a los teóricos, o bien podemos llorar y tirarnos de los pelos como plañideras academicistas o disfrutar de estas revoluciones.

No es una gran evasión

Y parece que Atreyu ha muerto con todo el reino que quería defender porque la ficción ha muerto y sólo ésta se propone para un puñado de frikis roleros o para un público infantil/infantiloide. Quizás la respuesta esté en que de por sí la realidad que nos toca vivir ya es complicada, kafkiana y un poco dadaísta por ello, leer algo que alude a una realidad verídica (que no verdadera) nos ayude a comprenderla o sentirnos acompañados en sensaciones y sentimientos más cercanos. Así nos puede hacer sentir más reconfortado la historia de una persona aburrida y rutinaria enamorada de su vecina de enfrente en cuya cama pone un letrero “todos menos tú” que una historia de una princesa encerrada en un castillo y custodiada por un dragón mágico con su correspondiente mágico tesoro (porque todos sabemos que las princesas encerradas no existen).
Y por último, el registro que debe dominar en una novela actual es el humorístico. Ya nadie quiere llorar con Corín Tellado o desenvainar kleenex con Danielle Steel si no que ése lector actual del que habla Verdú es un receptor que siempre tuvo un mal día y prefiere el humor como vía de escape.

Mimemos al lector, que para dos que hay…

Según Verdú, el texto debe de ser agradable, centrándose más en la forma que en un significado evasivo propio del género porque el texto se tiene que paladear y no tanto la historia que sólo sirve de marco o pretexto para generar expresiones lingüísticas. Si alguien leyó alguna vez a José Luis Alvite, sabrá que lo importante es cómo dice las cosas no lo que cuenta o si alguien ve la serie norteamericana House, sería un poco más de lo mismo ya que se sabe que va a terminar bien… pero no se sabe el proceso.
El consumidor de novelas contemporáneo, al ser tan listillo y seguramente con gafas de pasta, odiará las plantillas por su previsibilidad así que, tanto los libros de caballerías como las películas de Disney estarán fuera de su catálogo de ocio. Por ello el hilo argumental debe de ser variado, porque ya sabe qué va a ocurrir porque ya lo vio en otras películas de festivales alternativos o porque lo leyó en algún autor Checo de los años cuarenta.
Otro de los factores que se elimina es la avidez por llegar al final de la historia y conocer el desenlace imprevisible, o previsiblemente deseable… sin embargo en una novela hipertextual (válgale el término a los puristas) el final es una vulgaridad, es como la muerte celular en sí: una ordinariez porque todo el mundo lo hace.

La novela ha muerto, ¡viva la novela!

Parece que Vicente Verdú llegó a la conclusión de que hay que renovar y redefinir el concepto de novela, ya no sirve el todopoderoso nombramiento de Don Camilo alegando que una novela es todo libro susceptible de llevar ese nombre en sus tapas.
Después de ríos de tinta, de formalismos, rusos y académicos, después de horas y horas de teoría de la literatura, cañas en los bares y manzanillas en los casinos… ya no nos sirve el concepto, el formato y menos la fórmula de novela para designar a libros de papel de muchas páginas con historias de ficción dentro de ellas.
El lector medio de novela ya no es medio, porque se deduce que se ha leído todas las obras de Proust a los 12 años y actualmente, Paul Auster ya parece una niñería de parvulario… todo esto es porque el lector actual es cosmopolita, viajero, vividor, abierto a nuevas tendencias, versado en informática e internet, eminentemente culto y académicamente titulado, sólo me intriga un dato: ¿Cuándo lee?. He ahí uno de los factores que determinan la novela actual, el lector de hoy no tiene tiempo para leer y es muy exquisito y corrompido por la red, si lo que lee en un breve espacio de tiempo no le gusta, lo abandona. (*al final de este artículo encontrarán una demostración empírica).

jueves, 17 de enero de 2008

El discurso hipertextual llevado a la música

Aquí tenemos un claro ejemplo de interacción, de problemática de autoría, de duración infinita y sobre todo de diversión y creación artística sonora. Prueben y ya me dirán:
http://www.pianographique.net/datas/inter_uk.php