domingo, 13 de abril de 2008

“Atrapado en el tiempo” o el try again de un videojuego.

La película “Atrapado en el tiempo” (Harold Ramis, 1992) trata sobre lo que ocurre en un pequeño pueblo de Pennsylvania donde un periodista gruñón y antipático se ve condenado a revivir, una y otra vez, el mismo día. Todo se repite, excepto su percepción de que, lo que le sucede en cada momento, ya lo ha vivido.
La historia en sí sólo ocupa 17 minutos (tiempo físico en el soporte de visionado) que son los que Phil Connors tarda en levantarse en un motel con una canción de Cher, hacer la presentación del Día de la marmota, su retransmisión, la recogida del instrumental para volver a su ciudad natal y su frustrada marcha por culpa de una tormenta de nieve. Entonces se establece la correlación que 17 minutos es 1 día en el tiempo de la historia de nuestro protagonista. Cada vez que se levanta, vuelve a repetirse el día como si estuviera atrapado en un círculo (la idea de algo cíclico, de un círculo está relacionado con la narrativa hipertextual o incluso la Cinta de Möbius que explicaba Javier en su blog http://javier-ramos.blogspot.com/). No se dice explícitamente las veces que Connors repite su día pero por parte del espectador son muchísimas porque aprende a esculpir en hielo, a tocar el piano, a conocer todos y cada uno de los ciudadanos del pueblo en el que está atrapado y sus movimientos.
La historia tiene un avance en el relato que se compone a partir de pequeños retrocesos porque siempre se vuelve al inicio del día, que planteado de otra manera, nos recuerda a un videojuego donde puedes volver hacia atrás, hacia esa partida guardada una vez que te matan en una de tus innumerables vidas hasta que consigues tu objetivo y avanzas en la historia.
Obviamente el espectador de esta película no tiene ningún poder de elección en la historia ni en el destino del personaje, no hay interactividad, pero el personaje sí que se encuentra en esa disyunción de poder elegir en una aparente linealidad y lo utiliza, a veces incluso elige morir, tema que le interesa profundamente al morboso espectador “¿si estuviéramos atrapados en el tiempo nosotros mismos escogeríamos esa opción alguna vez, sin la garantía de que fuésemos a resucitar por mucho que nos apoye una teoría?”
Desde el punto de vista de la narración hipertextual, el protagonista interactúa con todos los personajes miembros de ese microcosmos e incluso se podría hacer un spin off de cada uno de ellos, así cada miembro de esa comunidad sería un hipervínculo a otra historia, seguramente menos divertida que la de nuestro protagonista principal.

3 comentarios:

oscarhipertext dijo...

Me gusta el concepto de muerte en un hipertexto. ¿Cuando acaba un hipertexto?¿Finaliza alguna vez? o es simplemente un texto abierto a la interacción de todos los lectores?
Alguna vez tiene que acabar o por lo menos no puede seguir eternamente porque los lectores para tener conciencia de toda la historia necesitaría de toda una vida para leer un hipertexto que se hubiese creado hace 100 años. ¿Podría el lector-autor retomar el texto en un punto intermedio?¿tiene que tener conciencia de todo?

JRV dijo...

Me parece muy acertado el paralelismo entre "Groundhog Day" y una partida guardada de un videojuego. Y es muy curiosa esta relación porque yo mismo en mi juego de infancia más querido, como sabéis, el Duke Nukem, yo mismo en ciertas ocasiones sentía la morbosa necesidad de suicidar a mi personaje. Lanzando a un ataque sin demasiadas precauciones, tirándome desde alturas imposibles o aplicando la táctica de Sansón en el templo y destruir a los alienígenas enemigos explotando yo mismo ("muero yo y mueren los filisteos") Igual que Phil Connors, yo también sabía que volvería a mi partida guardada y una sencilla pulsación sobre el ratón me devolvería al inicio. Eso crea una sensación de protección ontológica inquebrantable, una trinchera que la pantalla certificaba con su "LOADING..." que daba paso a una nueva vida.

¿Por qué esta conexión automática entre la repetición cíclica de lo idéntico -una constante en la metafísica occidental, de Heráclito a Nietzsche- y la muerte? Para Freud ("Lo Siniestro", 1917) la sensación de estar inmersos en un ciclo reiterativo ajeno a nuestra voluntad es una de las sensaciones más angustiantes en el repertorio de lo espantoso (imaginemos que, todos los días, a la misma hora, de camino al trabajo, en la misma esquina, encontremos el mismo gato jugueteando con el mismo pájaro y en la misma postura; la sensación es verdaderamente siniestra)


Como elemento cíclico, esa conexión entre hipertexto y muerte debe estar ahí, latente. De hecho, ya asumimos que el hipertexto ha asesinado el concepto de autoría... Oscar en el comentario de arriba afirma que el hipertexto es necesariamente finito... Bueno, está por ver. La blogosfera lleva demasiado poco tiempo activa como para hacer futuribles con cierta base, pero es teóricamente viable un blog que, sobreviviendo a la muerte física de su autor original, siga creciendo sine díe a base de comentarios de otros usuarios en línea... Como unas "Luces de Bohemia" que se siguiesen escribiendo siglos después de la muerte de Valle.


En cuanto a los personajes secundarios de "Groundhog Day" como vínculos hipertextuales a otras historias personales, me parece un concepto muy divertido y creo que así está sugerido en la genial escena de la cafetería, en la que Connors relata ante la chica las vidas de todas las personas allí presentes.


Verdaderamente un spin- off funciona de forma análoga a un vínculo hipertextual. Como si, en la barra de "Cheers", al pasar sobre Kelsey Grammer saltase de repente ante el espectador la mano con el índice desplegado típico del ratón y "POP", "Frasier" al canto.

Joel Bucio dijo...

Una red, al igual que una comunidad en muchos sentidos busca la fuerza por uniòn, no ser quebrantable como una sola unidad.
Una telaraña, no tiene un comienzo ni un final, creo que se debe comprender como una forma, una estructura o un todo, como la formaciòn continua por hacer participante al aportador de un nodo nuevo, como en los blogs.