Nuevo advergame de Cacique:
http://www.roncacique.com
martes, 20 de abril de 2010
lunes, 26 de mayo de 2008
Ya me he terminado el GTA para PSP :-)
Para los que desconozcan de lo que estoy hablando: http://es.wikipedia.org/wiki/Saga_GTA
Vamos a pegarle un repaso desde el punto de vista hipertextual a este videojuego.
Lo que más me llamó la atención es que es un juego que no tiene una secuencialidad marcada donde tú puedes elegir (dentro de un orden) qué misiones puedes hacer antes o después y además hay pruebas secundarias (tipo carreras de coches o motos).
Tu poder de elección pasa desde la misión hasta, si te aburres de la vida de mafioso, ser taxista, basurero, vigilante de policía o vendedor de motos. Los personajes secundarios, estos que enteoría podrían parecer de figurantes, interactúan entre ellos se insultan, se pegan, se atracan... o te intentan atracar, pegar, robar el vehículo, etc.
Es un juego de "haz lo que quieras" ¿que quieres el coche que está conduciéndo el personaje de delante? pues vas y lo robas previo bofetón, ¿que te acabas de comprar una pistola en la tienda de armas? pues la pruebas con cualquier peatón que pase por el medio, eso sí, vendrá la policía a "trincarte". El poder de elección va hasta el cambio de radio en el coche para escoger la mejor música de fondo para una persecución o para una extorsión.
Es curioso el paso de aquellas aventuras gráficas tipo King Quest donde sólo había un camino (tanto en en plano narrativo como en el plano físico) a las aventuras de "haz lo que quieras" porque parece que el final lo pone uno. La historia narrativa termina cuando te haces el mejor amigo de Salvatore, mafioso de turno de la ciudad. Acto seguido en cualquier otro juego estaría terminado todo, pero aquí no, aquí después de los créditos puedes seguir haciendo tu vida paralela, puedes ir a pegarte una vuelta por la ciudad, buscarte problemas con la policía, con las mafias, seguir haciendo carreras ilegales, trabajar en lo anteriormente mencionado...
Está claro que no puedes crear tus propias misiones, que son vertientes que ahora se están estudiando en webs 2.0 como en el facebook donde puedes diseñar tus propios entretenimientos y después pasarlos a conocidos (y éstos a otros y así...) o incluso en el mundo de los videojuegos, ahora se da en la Wii con un juego de bloques diseñado por Steven Spielberg donde puedes proponer juegos a partir del principal.
Es genial ser malo por un día ¡¡
Vamos a pegarle un repaso desde el punto de vista hipertextual a este videojuego.
Lo que más me llamó la atención es que es un juego que no tiene una secuencialidad marcada donde tú puedes elegir (dentro de un orden) qué misiones puedes hacer antes o después y además hay pruebas secundarias (tipo carreras de coches o motos).
Tu poder de elección pasa desde la misión hasta, si te aburres de la vida de mafioso, ser taxista, basurero, vigilante de policía o vendedor de motos. Los personajes secundarios, estos que enteoría podrían parecer de figurantes, interactúan entre ellos se insultan, se pegan, se atracan... o te intentan atracar, pegar, robar el vehículo, etc.
Es un juego de "haz lo que quieras" ¿que quieres el coche que está conduciéndo el personaje de delante? pues vas y lo robas previo bofetón, ¿que te acabas de comprar una pistola en la tienda de armas? pues la pruebas con cualquier peatón que pase por el medio, eso sí, vendrá la policía a "trincarte". El poder de elección va hasta el cambio de radio en el coche para escoger la mejor música de fondo para una persecución o para una extorsión.
Es curioso el paso de aquellas aventuras gráficas tipo King Quest donde sólo había un camino (tanto en en plano narrativo como en el plano físico) a las aventuras de "haz lo que quieras" porque parece que el final lo pone uno. La historia narrativa termina cuando te haces el mejor amigo de Salvatore, mafioso de turno de la ciudad. Acto seguido en cualquier otro juego estaría terminado todo, pero aquí no, aquí después de los créditos puedes seguir haciendo tu vida paralela, puedes ir a pegarte una vuelta por la ciudad, buscarte problemas con la policía, con las mafias, seguir haciendo carreras ilegales, trabajar en lo anteriormente mencionado...
Está claro que no puedes crear tus propias misiones, que son vertientes que ahora se están estudiando en webs 2.0 como en el facebook donde puedes diseñar tus propios entretenimientos y después pasarlos a conocidos (y éstos a otros y así...) o incluso en el mundo de los videojuegos, ahora se da en la Wii con un juego de bloques diseñado por Steven Spielberg donde puedes proponer juegos a partir del principal.
Es genial ser malo por un día ¡¡
lunes, 28 de abril de 2008
Un esquema hipertextual
Una base para trabajar, porque esto no es ni mucho menos definitivo, pero sí orientativo es este diagrama. Representaría dos ejes: el sintagmático representado por el tiempo (tiempo de relato, tiempo de historia, tiempo real....) y el paradigmático (donde se encontrarían las alternativas simultáneas, cantidad de información, número de autores...). Como se puede observar, a medida que pasa el tiempo, aumenta la cantidad de información, de autores, de temas... como si fuera un aumento exponencial y con formulación Wiki. Cada paquete informativo, tendría la posibilidad de volver a lo anterior y una vez gastado el filon por el autor, volver al principio para escoger. El principio no implica el génesis, ya que el principio lo marca la incorporación del lector/autor/usuario. En un relato hipertextual, el principio no lo marca (o no lo debería marcar) el comienzo del texto.
domingo, 13 de abril de 2008
El cambio de formato en lo hipertextual...
Aquí tenemos algunas pruebas de cambio de formato de narraciones hipertextuales en papel a formato digital:
http://espanol.geocities.com/rayuel_o_matic/ -- Rayuela a formato hipertextual.
http://www.geocities.com/papanagnou/cover.htm - El Jardín de los senderos que se bifurcan
http://espanol.geocities.com/rayuel_o_matic/ -- Rayuela a formato hipertextual.
http://www.geocities.com/papanagnou/cover.htm - El Jardín de los senderos que se bifurcan
“El jardín de los senderos que se bifurcan” o el manifiesto de la hipernarración
Yu Tsun, espía y protagonista de la historia, debe transmitir el nombre de una ciudad a los oficiales alemanes. Acosado por el implacable capitán Richard Madden, decide comunicar su mensaje matando al sabio sinólogo Stephen Albert, porque su apellido es igual al nombre de la ciudad que los alemanes tienen que atacar. Así, cuando los diarios británicos publicasen la noticia del asesinato de Albert en manos de un desconocido, los alemanes recibirían el mensaje. Yu Tsun encuentra la dirección de la casa de Albert en la guía telefónica y, una vez allí, por obra de una fortuita coincidencia borgeana, Albert reconoce a Yu Tsun como el bisnieto de Ts'ui Pên, un astrólogo chino que ha escrito un libro extraordinario: El Jardín de Senderos que se Bifurcan. Ts'ui Pên se había propuesto dos tareas inconcebibles: construir un laberinto infinitamente complejo y escribir una novela interminable. Después de su muerte se pensó que había fracasado por cuanto la existencia del laberinto no estaba clara y la novela no sólo estaba incompleta sino que resultaba absurda e incoherente (por ejemplo, algunos personajes morían y reaparecían en capítulos posteriores) (http://es.wikipedia.org/wiki/El_jard%C3%ADn_de_senderos_que_se_bifurcan ).
El texto en este caso para este trabajo se ve como un Pretexto porque dentro de este relato se extraen términos e ideas cruciales para la noción de narrativa hipertextual.
Comencemos por el concepto de laberinto. El ancestro del protagonista del relato se retiró durante trece años a diseñar un laberinto. Posteriormente vemos que el concepto de novela y laberinto confluyen. El relato hipertextual puede convertirse en laberíntico porque si no te das cuenta, te despistas en lo bonito del transcurrir de la historia y no sabes cómo comenzó todo y tampoco hacia donde quieres ir, porque si te metiste en un laberinto, lo bonito es llegar al centro, pero lo interesante es saber que puedes salir (que queramos salir o no, es otro tema). Una vez que nos encontramos en un laberinto nos acucia una ansiedad de no saber donde estamos, de estar en un sitio sin principio ni final y así nos lleva al concepto de infinito, crucial en la hipertextualidad. Con esto, vemos el cambio de concepción de una lectura lineal a una lectura hipertextual, una posible pérdida mental del lector. Borges en este cuento alude a lo caótico de la novela de Ts'ui Pên, una sucesión de manuscritos desordenados lo que para un lector convencional es una locura cuya reacción puede ser la misma que una hormiga cuando se le tapa la entrada al hormiguero, de desconcierto porque gregariamente sabemos cómo leer un texto, pero un relato puede ser un texto... o no.
El azar juega un papel fundamental en cualquier narración hipertextual y Borges por la boca de Albert explica la capacidad de elección es la que puede marcar el decurrir de una historia como en un laberinto todo en conjugación con el azar. La elección o el azar provoca mundos paralelos, realidades alternativas como la serie de comics de Marvel “What if” donde nos muestra un mundo en el “qué pasaría si...” o en últimos temas televisivos “¿Qué pasaría si el bando republicano hubiera ganado la guerra?”.
Borges otra vez por boca de Albert, propone las bases para la narrativa hipertextual ( http://www.literatura.us/borges/jardin.html en Antes de exhumar esta carta [...] leeremos unas páginas) y dice que un libro (no un relato) puede ser infinito, circular, interactivo y con poder de cambiar lo siguiente y de hecho el poder elegir en un relato poblado de elementos agradables no deja de ser un Jardín donde los senderos se bifurcan.
El texto en este caso para este trabajo se ve como un Pretexto porque dentro de este relato se extraen términos e ideas cruciales para la noción de narrativa hipertextual.
Comencemos por el concepto de laberinto. El ancestro del protagonista del relato se retiró durante trece años a diseñar un laberinto. Posteriormente vemos que el concepto de novela y laberinto confluyen. El relato hipertextual puede convertirse en laberíntico porque si no te das cuenta, te despistas en lo bonito del transcurrir de la historia y no sabes cómo comenzó todo y tampoco hacia donde quieres ir, porque si te metiste en un laberinto, lo bonito es llegar al centro, pero lo interesante es saber que puedes salir (que queramos salir o no, es otro tema). Una vez que nos encontramos en un laberinto nos acucia una ansiedad de no saber donde estamos, de estar en un sitio sin principio ni final y así nos lleva al concepto de infinito, crucial en la hipertextualidad. Con esto, vemos el cambio de concepción de una lectura lineal a una lectura hipertextual, una posible pérdida mental del lector. Borges en este cuento alude a lo caótico de la novela de Ts'ui Pên, una sucesión de manuscritos desordenados lo que para un lector convencional es una locura cuya reacción puede ser la misma que una hormiga cuando se le tapa la entrada al hormiguero, de desconcierto porque gregariamente sabemos cómo leer un texto, pero un relato puede ser un texto... o no.
El azar juega un papel fundamental en cualquier narración hipertextual y Borges por la boca de Albert explica la capacidad de elección es la que puede marcar el decurrir de una historia como en un laberinto todo en conjugación con el azar. La elección o el azar provoca mundos paralelos, realidades alternativas como la serie de comics de Marvel “What if” donde nos muestra un mundo en el “qué pasaría si...” o en últimos temas televisivos “¿Qué pasaría si el bando republicano hubiera ganado la guerra?”.
Borges otra vez por boca de Albert, propone las bases para la narrativa hipertextual ( http://www.literatura.us/borges/jardin.html en Antes de exhumar esta carta [...] leeremos unas páginas) y dice que un libro (no un relato) puede ser infinito, circular, interactivo y con poder de cambiar lo siguiente y de hecho el poder elegir en un relato poblado de elementos agradables no deja de ser un Jardín donde los senderos se bifurcan.
“Atrapado en el tiempo” o el try again de un videojuego.
La película “Atrapado en el tiempo” (Harold Ramis, 1992) trata sobre lo que ocurre en un pequeño pueblo de Pennsylvania donde un periodista gruñón y antipático se ve condenado a revivir, una y otra vez, el mismo día. Todo se repite, excepto su percepción de que, lo que le sucede en cada momento, ya lo ha vivido.
La historia en sí sólo ocupa 17 minutos (tiempo físico en el soporte de visionado) que son los que Phil Connors tarda en levantarse en un motel con una canción de Cher, hacer la presentación del Día de la marmota, su retransmisión, la recogida del instrumental para volver a su ciudad natal y su frustrada marcha por culpa de una tormenta de nieve. Entonces se establece la correlación que 17 minutos es 1 día en el tiempo de la historia de nuestro protagonista. Cada vez que se levanta, vuelve a repetirse el día como si estuviera atrapado en un círculo (la idea de algo cíclico, de un círculo está relacionado con la narrativa hipertextual o incluso la Cinta de Möbius que explicaba Javier en su blog http://javier-ramos.blogspot.com/). No se dice explícitamente las veces que Connors repite su día pero por parte del espectador son muchísimas porque aprende a esculpir en hielo, a tocar el piano, a conocer todos y cada uno de los ciudadanos del pueblo en el que está atrapado y sus movimientos.
La historia tiene un avance en el relato que se compone a partir de pequeños retrocesos porque siempre se vuelve al inicio del día, que planteado de otra manera, nos recuerda a un videojuego donde puedes volver hacia atrás, hacia esa partida guardada una vez que te matan en una de tus innumerables vidas hasta que consigues tu objetivo y avanzas en la historia.
Obviamente el espectador de esta película no tiene ningún poder de elección en la historia ni en el destino del personaje, no hay interactividad, pero el personaje sí que se encuentra en esa disyunción de poder elegir en una aparente linealidad y lo utiliza, a veces incluso elige morir, tema que le interesa profundamente al morboso espectador “¿si estuviéramos atrapados en el tiempo nosotros mismos escogeríamos esa opción alguna vez, sin la garantía de que fuésemos a resucitar por mucho que nos apoye una teoría?”
Desde el punto de vista de la narración hipertextual, el protagonista interactúa con todos los personajes miembros de ese microcosmos e incluso se podría hacer un spin off de cada uno de ellos, así cada miembro de esa comunidad sería un hipervínculo a otra historia, seguramente menos divertida que la de nuestro protagonista principal.
La historia en sí sólo ocupa 17 minutos (tiempo físico en el soporte de visionado) que son los que Phil Connors tarda en levantarse en un motel con una canción de Cher, hacer la presentación del Día de la marmota, su retransmisión, la recogida del instrumental para volver a su ciudad natal y su frustrada marcha por culpa de una tormenta de nieve. Entonces se establece la correlación que 17 minutos es 1 día en el tiempo de la historia de nuestro protagonista. Cada vez que se levanta, vuelve a repetirse el día como si estuviera atrapado en un círculo (la idea de algo cíclico, de un círculo está relacionado con la narrativa hipertextual o incluso la Cinta de Möbius que explicaba Javier en su blog http://javier-ramos.blogspot.com/). No se dice explícitamente las veces que Connors repite su día pero por parte del espectador son muchísimas porque aprende a esculpir en hielo, a tocar el piano, a conocer todos y cada uno de los ciudadanos del pueblo en el que está atrapado y sus movimientos.
La historia tiene un avance en el relato que se compone a partir de pequeños retrocesos porque siempre se vuelve al inicio del día, que planteado de otra manera, nos recuerda a un videojuego donde puedes volver hacia atrás, hacia esa partida guardada una vez que te matan en una de tus innumerables vidas hasta que consigues tu objetivo y avanzas en la historia.
Obviamente el espectador de esta película no tiene ningún poder de elección en la historia ni en el destino del personaje, no hay interactividad, pero el personaje sí que se encuentra en esa disyunción de poder elegir en una aparente linealidad y lo utiliza, a veces incluso elige morir, tema que le interesa profundamente al morboso espectador “¿si estuviéramos atrapados en el tiempo nosotros mismos escogeríamos esa opción alguna vez, sin la garantía de que fuésemos a resucitar por mucho que nos apoye una teoría?”
Desde el punto de vista de la narración hipertextual, el protagonista interactúa con todos los personajes miembros de ese microcosmos e incluso se podría hacer un spin off de cada uno de ellos, así cada miembro de esa comunidad sería un hipervínculo a otra historia, seguramente menos divertida que la de nuestro protagonista principal.
domingo, 23 de marzo de 2008
A novela hipertextual do momento
http://mundocadaver.livejournal.com/ "Apocalipsis Zombie" de Manuel Loureiro, é unha novela na internet que está pegando ben forte na sociedade da información. O argumento pode ser o do libro "I am a legend" de Richard Burton Matheson, unha plaga remata coa humanidade e só queda un home coa súa mascota que narra en primeira persona o que ve , o que sinte e o que reflexiona sobre a fin do mundo.
O realmente importante é que é una narración dada en entregas ou "entradas" na que a xente constituíu un foro ad hoc para comentar cada entrega da novela, e que ademáis o impacto mediático no blogomundo supera con creces outras manifestacións literarias na rede (23.000 entradas en Google). Pensemos que a maioría das temáticas nos blogs son de opinión, actualidade e furtiva poesía porque é ben certo que si a poesía é algo fácil de facer e escribir cando tes sentimentos a opinión é coma o cú, todo o mundo ten un; e a actualidade pois cóllenos perto... pero no caso da narrativa, é algo moi pouco explotado que ben pode pasar a ser parte do protocolo diario matutino no computador: ver o correo, ver as noticias das portadas do periódicos e ler a nova entrada de "Apocalipsis Zombie" para comezar ben o día.
Ésta é a verdadeira esencia da narrativa hipertextual de formato: curta, en internet e que se vai adaptando ao gusto dos lectores.
O realmente importante é que é una narración dada en entregas ou "entradas" na que a xente constituíu un foro ad hoc para comentar cada entrega da novela, e que ademáis o impacto mediático no blogomundo supera con creces outras manifestacións literarias na rede (23.000 entradas en Google). Pensemos que a maioría das temáticas nos blogs son de opinión, actualidade e furtiva poesía porque é ben certo que si a poesía é algo fácil de facer e escribir cando tes sentimentos a opinión é coma o cú, todo o mundo ten un; e a actualidade pois cóllenos perto... pero no caso da narrativa, é algo moi pouco explotado que ben pode pasar a ser parte do protocolo diario matutino no computador: ver o correo, ver as noticias das portadas do periódicos e ler a nova entrada de "Apocalipsis Zombie" para comezar ben o día.
Ésta é a verdadeira esencia da narrativa hipertextual de formato: curta, en internet e que se vai adaptando ao gusto dos lectores.
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